Voici le Bulletin de nouvelles sur les IFRS, un bulletin d’information qui offre un résumé de certains développements concernant les Normes internationales d’information financière (IFRS) ainsi qu’un aperçu de certains sujets de l’heure.

Nous commençons cette dernière édition de l’année en nous penchant sur un document du Comité d’évaluation des politiques publiques mondiales (Global Public Policy Committee (GPPC)), qui vise à promouvoir la mise en oeuvre d’une comptabilisation de haut niveau concernant les pertes de crédit attendues selon IFRS 9 Instruments financiers. Nous poursuivons en examinant des modifications apportées à deux normes IFRS, notamment une modification importante apportée à IFRS 9, et deux exposés-sondages récents.

Plus loin dans le bulletin, vous trouverez des nouvelles relatives aux IFRS chez Grant Thornton et une récapitulation de développements concernant l’information financière. Nous terminerons avec un sommaire des dates d’application de normes récentes qui ne sont pas encore en vigueur et une liste de publications de l’International Accounting Standards Board (IASB) soumises pour appel à commentaires.

Article suivant

Pierre Larouche
Premier directeur principal | ing. | Fiscalité

Depuis l’introduction du crédit d’impôt pour le développement des affaires électroniques (CDAE) en 2008, plusieurs modifications au programme ont eu lieu. Rappelons que ce programme vise à soutenir les fournisseurs qui proposent à leurs clients des services en technologies de l’information (TI) afin d’améliorer leurs principaux processus opérationnels.

Les derniers changements remontent à mars 2015, lorsque le ministère des Finances du Québec (MFQ) a annoncé de nouvelles règles précisant davantage le type de fournisseurs TI visé par le programme, mais, ce faisant, limitant ainsi son accès à d’autres. Pour qu’une entreprise puisse avoir droit au CDAE, elle doit démontrer que ses principaux revenus respectent des critères spécifiques.

Dans les changements proposés, le MFQ disqualifie maintenant une catégorie de revenus de vente de logiciels lorsque ceux-ci sont réputés être intégrés à un bien (un équipement quelconque) destiné à la vente. La formulation de ce critère étant très large, Investissement Québec (IQ) qui est responsable de l’application du programme, fournit depuis le début de 2017 un éclairage sur cette nouvelle règle d’exclusion.

Un logiciel essentiel ou accessoire?

Lorsque IQ repère, dans le modèle d’affaires de l’entreprise qui réclame le CDAE, la fourniture de biens accompagnant la vente de logiciels, plusieurs questions sont alors posées pour comprendre la relation du logiciel avec le bien en question :

  • À qui bénéficie l’utilisation du logiciel (manufacturier, fabricant, distributeur à la valeur ajoutée, grossiste, vendeur au détail)?
  • Quelle est l’utilisation du logiciel?
  • Le logiciel est-il utilisé avant la vente du bien ou lors de celle-ci?
  • Le résultat est-il partie intégrante ou indissociable du bien?

IQ n’utilise pas une règle unique pour décider si un logiciel est intégré à un bien destiné à la vente qu’il faut dorénavant exclure. Mais, en résumé, un logiciel qui semble accessoire à un bien dans l’implantation d’une solution est à présent éliminé du programme.

Cette analyse peut donc donner lieu à plusieurs interprétations et on peut imaginer plusieurs zones grises. Si les logiciels que vous fournissez à vos clients sont accompagnés d’équipements et qu’ils sont considérés comme exclus en vertu de cette nouvelle règle, l’impact est majeur. Les tâches des employés qui développent et implantent ces logiciels ne sont plus considérées comme admissibles, ce qui peut disqualifier un employé vis-à-vis du crédit. Mais la conséquence la plus grave est que, si la part des revenus afférents à ces activités est trop importante (plus de 25 % des revenus liés aux logiciels), l’entreprise est exclue complètement du programme.

Documenter le rôle du logiciel

Pour analyser une demande de CDAE, IQ se base fondamentalement sur plusieurs documents. Outre les documents expliquant bien le rôle prépondérant du logiciel par rapport au bien, les renseignements factuels sont encore les meilleurs gages d’appui à une justification. Si le cœur de la solution proposée à vos clients repose en premier lieu sur votre logiciel et non sur les équipements accessoires à son fonctionnement, toute la documentation devrait concourir à démontrer cette évidence : les contrats, les factures, les documents promotionnels, le site Web, etc. Si des ajustements à ces éléments documentaires peuvent se faire sans dénaturer la mission de votre entreprise, ils vous épargneront bien des soucis lors de votre réclamation de CDAE.

Pour vous aider à trouver la lumière à travers ces différentes zones grises d’interprétation, n’hésitez pas à communiquer avec notre équipe de fiscalistes.

04 Déc 2017  |  Écrit par :

M. Larouche est votre expert en fiscalité pour le bureau de Québec. Communiquez avec lui dès...

Voir le profil

Article suivant

Sebastian Alberione
Directeur principal | ing. | Fiscalité

L’industrie du jeu vidéo est fleurissante à Montréal et c’est une source de fierté tant pour la ville que pour l’ensemble du Québec et du Canada. Pour en savoir davantage sur ce qui propulse le secteur, je me suis entretenu avec les dirigeants de studios de jeu vidéo indépendants de toutes tailles à propos de leur parcours, de leurs réussites et de leurs défis.

Il ressort de ces discussions que les technologies, en particulier les engins de jeu (ou moteurs de jeu) et les plateformes de distribution numérique, ont eu un impact majeur sur la naissance de nombreux studios indépendants et sur leur capacité à développer puis à distribuer des jeux de grande qualité dans le monde entier.

De plus, on peut constater que si l’écosystème entrepreneurial entourant le jeu vidéo indépendant a atteint un niveau élevé de maturité, il est encore peu connu du grand public, qui ne réalise peut-être pas à quel point il se développe des projets de jeu extraordinaires dans leur ville et à quel point le marché mondial du jeu vidéo est important et en croissance (il atteindra 108,9 milliards de dollars américains en 2017 selon un article sur newzoo.com). L’engouement pour les eSports n’y est pas étranger.

Les engins de jeu

Les studios peuvent s’appuyer sur des logiciels qui prennent en charge une grande partie de la logique et des interactions qu’il faut implémenter pour donner vie à une expérience de jeu 2D ou 3D, c’est-à-dire que certaines tâches qui nécessitaient auparavant l’intervention de programmeurs sont à présent automatisées. Parfois, ces engins sont combinés à des technologies complémentaires, par exemple ZBrush pour la sculpture et la peinture 3D, Maya pour l’animation ou Gamesparks/AWS pour l’infrastructure. Cela permet à des petites équipes de produire des jeux de qualité exceptionnelle « rapidement » et de se concentrer sur la création du jeu en tant que telle plutôt que sur le développement d’un engin. Des exemples? Jetez un œil aux bandes-annonces de Sundered (par Lotus Games), un jeu entièrement dessiné à la main, ou encore Mordheim (par Rogue Factor), une adaptation du jeu de plateau éponyme.

Néanmoins, il arrive aussi que les outils intégrés ne répondent pas parfaitement aux besoins des studios, qui développent alors des technologies propriétaires pour en étendre les capacités. C’est le cas par exemple de Vandal Games, un studio montréalais qui se spécialise dans les jeux multijoueurs accessibles directement dans un navigateur Web. Cette technologie impliquait le développement de fonctionnalités non supportées par l’engin Unity. Également, certains studios, comme Snowed In Studios à Ottawa, ont développé une expertise de pointe dans le développement de technologies répondant à des besoins précis qui ne sont pas comblés par les fonctionnalités natives des engins disponibles.

Les engins les plus répandus sont Unity et Unreal. Unity offre de nombreux avantages, dont la capacité de créer et de déployer des jeux sur plus de vingt-cinq plateformes différentes (dispositifs mobiles, consoles, PC, etc.), et ce sur la base de frais mensuels par poste de travail. Unreal est fondé sur un modèle où l’on paie un pourcentage des ventes réalisées à la distribution du jeu. Il est donc possible de développer un jeu complet sur la plateforme « gratuitement ». Mais cela ne s’arrête pas là.

Les plateformes de distribution numérique

L’arrivée sur le marché de nouveaux moyens de distribution numérique et de jeux multijoueurs, comme XBOX Live, PS Network ou encore la plateforme Steam, a été une vraie révolution. En effet, il n’y a pas si longtemps, les jeux vidéo étaient vendus dans des boîtes sur des étagères de magasin. Cela constituait une barrière à l’entrée importante pour les petits studios, qui n’avaient pas accès aux canaux de distribution des plus gros acteurs. La donne a quelque peu changé avec les plateformes comme Steam, puisque tout le monde peut à présent distribuer un jeu partout sur la planète en quelques instants. Et c’est ce qui se produit!

Un nombre de jeux de plus en plus important est mis en vente chaque jour, ce qui complique la tâche des studios indépendants, qui n’ont pas la capacité de faire des campagnes de marketing de masse. Ce n’est pas un retour à la case départ, mais le budget pour la mise en marché des jeux constitue aussi une forme de barrière à l’entrée. Des jeux de grande qualité passent ainsi presque inaperçus. À titre d’exemple, 403 jeux ont été publiés en 2012 sur Steam, pour plus de 6 000 en 2017, à l’heure actuelle.

Les studios doivent donc parfois faire appel à des éditeurs, qui prennent en charge le volet marketing des projets en échange d’une part des profits réalisés. Cela dit, il n’est pas simple de trouver un éditeur. Selon Jean-François Boivin, de Panache Digital Games, la présence locale d’éditeurs de jeux davantage impliqués dans les studios indépendants serait très bénéfique.

Prochaines avancées technologiques

Quelles seront les prochaines avancées technologiques? Difficile à dire. Sans tomber dans une bataille de buzz words, on ne semble pas pour l’instant anticiper de rupture majeure du côté de la réalité virtuelle ou augmentée. L’intelligence artificielle, en revanche, va prendre beaucoup d’importance, tant en matière de mécaniques de jeu en tant que telles qu’en matière d’outils de développement (automatisation de processus complexes de création, analyses comportementales, etc.).

Selon Kien-Van Tram, de Vandal Games, les progrès réalisés en intelligence artificielle et dans le traitement des mégadonnées permettront dans le futur d’effectuer des analyses à toutes les étapes du cycle de vie du produit et d’optimiser l’acquisition de joueurs, leur rétention ainsi que la monétisation des jeux.

La préoccupation première demeure la capacité de faire découvrir les jeux produits. Il y a donc certainement de la place pour des innovations en la matière.

Je finirai en remerciant les studios qui ont pris le temps de me parler. Voici des liens vers leur site Web. Faites-y un petit tour et découvrez leurs jeux!

https://www.rogue-factor.com/
http://thunderlotusgames.com/
https://www.panachedigitalgames.com/
http://vandalgames.net/
http://www.urubustudio.com/
http://www.snowedin.ca/
http://www.gravedangergames.com/

Enfin, pour en savoir davantage sur les studios indépendants, prenez quelques minutes pour aller sur le site de la Guilde des développeurs indépendants de jeu vidéo (131 membres).

Consultez le rapport 2017 de l’Association canadienne du logiciel de divertissement, qui donne des chiffres intéressants sur l’industrie du jeu vidéo au Canada.

04 Déc 2017  |  Écrit par :

M. Alberione est votre expert en fiscalité pour le bureau de Montréal. Contactez-le dès...

Voir le profil

Article suivant

Novembre 2017

Vous désirez réduire vos impôts à payer? Une bonne planification fiscale doit normalement s’effectuer tout au long de l’année. Toutefois, il est encore temps de mettre en place certaines stratégies qui vous permettront de réduire votre facture d’impôt. Par ailleurs, certaines nouvelles mesures qui entreront en vigueur à compter de 2018 pourraient devoir être prises en considération.

Nous vous proposons ici quelques idées simples et efficaces à mettre en place d’ici la fin de l’année 2017, ou au début de 2018. Nous soulignons également quelques changements importants qui entreront prochainement en vigueur. N’hésitez pas à discuter avec votre conseiller de Raymond Chabot Grant Thornton pour déterminer les mesures qui s’appliquent à votre situation.

Pour en savoir plus, téléchargez le document (pdf)